Grupo de Estudos Interdisciplinares

Desmistificando os Videojogos

Created by potrace 1.16, written by Peter Selinger 2001-2019
Cadernos do GREI nº23

CADERNOS

do GREI

O jogo esteve sempre presente em várias culturas e civilizações. Com as novas tecnologias digitais, o Homem passou a experienciar novas formas de sentir, pensar, agir e interagir, utilizando a máquina (seja o computador, a consola, o telemóvel ou outro tipo de tecnologia) como um meio de comunicação… uma nova maneira de estar na e em sociedade.

Apesar dos conceitos proféticos dos grandes educadores, a pedagogia tradicional sempre considerou o jogo como uma espécie de alteração mental (…) sem significação funcional e mesmo nociva às crianças (…).
Por seu lado, o senso-comum psicológico (…) só via no jogo uma distração e a manifestação de um desperdício de energia (…).
Jean Piaget in La formation du symbole chez l’enfant – Imitation, jeu et rêve, image et représentation (1964)

Suporte social e bem-estar subjetivo.

Os videojogos tornaram-se bastante populares em todo o mundo. Este fenómeno tem vindo a crescer significativamente desde a década de setenta, instalando-se na vida de crianças, jovens e adultos que hoje passam a maior parte do seu tempo em frente aos ecrãs. Se os anos noventa se caracterizaram pelo aumento da popularidade dos videojogos, com a evolução da Internet, a partir do ano 2000, os jogos on-line tornaram-se num fenómeno social.

Presentemente os videojogos e os filmes são duas das formas mais relevantes das indústrias culturais. Se o cinema se tornou um dos meios dominantes de expressão e criação ao longo do século XX, os videojogos têm-se apresentado, desde o fim daquele período, como um seu sério concorrente, em diversos aspetos, como é o caso da evolução tecnológica, da invenção formal, da relevância económica ou da influência social. De salientar ainda que, há já vários anos, a indústria dos videojogos ultrapassou a indústria do cinema.

Com o surgimento dos primeiros videojogos foi emergindo alguma investigação que incide nomeadamente sobre os malefícios do uso destas ferramentas de jogo, sendo que, somente mais tarde, recentemente, é que começam a emergir estudos que focam também os benefícios destes recursos. Inicialmente pensava-se que jogar videojogos era apenas uma forma de diversão para crianças e adolescentes; todavia, presentemente, também muitos adultos cultivam este hábito.

avatar feminino

Brigite Micaela Henriques

Partilhar o artigo

Facebook
Twitter
WhatsApp
LinkedIn
Email

Artigos em destaque